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ボードゲーム市場の規模、トレンド、成長、予測 2025-2033

ボードゲーム業界: 2025 ~ 2033 年の主要な統計と洞察

まとめ:

グローバルな ボードゲーム市場 到達したサイズ 2024年に185億ドル。

市場は到達すると予想されます 2033年までに416億ドル、成長率 (CAGR) を示します。 9.322025 年から 2033 年までの %。

北米が市場をリードし、ボードゲーム市場で最大のシェアを占めています。

製品の種類に基づいて、市場はテーブルトップ ゲーム、カードおよびダイス ゲーム、収集用カード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG ゲームに分類されます。

ゲームの種類に基づいて、市場は戦略ゲーム、戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジー ゲーム、スポーツ ゲームなどに分類されます。

5~12年はボードゲーム業界で最大のシェアを占めています。

専門店は依然として市場の主要なセグメントです。

大衆の間で対面での社会的交流に対する関心の高まりが、ボードゲーム市場の主な推進力となっています。

ボードゲームカフェやゲーム専用コミュニティの出現により、ボードゲーム市場は再形成されています。

さらに詳しい市場洞察については、PDF サンプルをリクエストしてください: https://www.imarcgroup.com/report/ja/board-games-market/requestsample

業界のトレンドと推進力:

社会的交流の復活:

大衆の間で対面での社会的交流に対する新たな関心が市場の成長を促しています。オンライン ゲームが普及し、デジタル化が進む世界では、多くの個人や家族が真のつながりを育む代替手段を求めています。ボード ゲームは触覚的な体験を提供し、プレイヤーが画面に邪魔されずに会話に参加し、一緒に戦略を練り、充実した時間を楽しむことを促します。人々が絆を促進し、孤立感を軽減する活動を求める中、対面での交流への移行は明らかになってきています。家族は再びつながりを築く方法としてボードゲームに目を向けており、家族と離れて共有体験を楽しみたい人にとってボードゲームは魅力的な選択肢となっています。その結果、ボードゲームを中心としたゲームナイトや交流会の人気が高まっています。

ゲームデザインの多様性と革新:

ボードゲームデザインの革新も、市場の成長を推進する重要な要因です。メーカーは、多様な興味や年齢層に応える新しいゲームを開発し続けています。このイノベーションにはさまざまなテーマ、仕組み、ゲームプレイ スタイルが含まれており、古典的な戦略ゲームから没入型のロールプレイング アドベンチャーまで、誰もが楽しめる何かが確実にあります。拡張現実 (AR) 機能やモジュール式ゲーム ボードなどの独自のコンポーネントの導入により、ゲーム エクスペリエンスが向上し、新しいプレーヤーを引き付けます。さらに、クラウドファンディング プラットフォームの台頭により、独立したデザイナーが創造的なアイデアを市場に投入できるようになり、その結果、人々に豊富な選択肢が与えられています。この多様性の拡大により、プレイヤーは興味を持ち続け、さまざまなジャンルやスタイルを探索する際に繰り返し購入することが促進されます。

ボードゲームカフェとコミュニティの成長:

ボードゲームカフェやゲーム専用コミュニティの出現が市場の成長を促進しています。これらのカフェは、人々が集まり、食べ物や飲み物と組み合わせてさまざまなゲームをプレイできる社交的な雰囲気を提供します。この傾向は、人々が新しいゲームを発見し、愛好家仲間と出会い、企画されたゲームナイトやトーナメントに参加できるスペースを生み出しています。さらに、これらのカフェは地元のゲーム コミュニティのハブとして機能することが多く、友情を育み、ゲーム文化全体を強化します。より多くのカフェがオープンするにつれて、ボードゲームへの露出が増加し、カジュアルなプレイヤーがこの趣味を探求するよう奨励されています。さらに、ソーシャル メディア プラットフォームやオンライン コミュニティにより、愛好家が推奨事項、戦略、経験を共有できるようになり、ボード ゲームへの関心がさらに高まります。

ボードゲーム市場レポートのセグメント化:

製品タイプ別の内訳:

卓上ゲーム

カードとサイコロのゲーム

収集価値のあるカードゲーム

ミニチュアゲーム

RPGゲーム

製品の種類に基づいて、市場はテーブルトップ ゲーム、カードおよびダイス ゲーム、収集用カード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG ゲームに分類されます。

ゲームタイプ別の内訳:

戦略ゲームと戦争ゲーム

教育ゲーム

ファンタジー ゲーム

スポーツゲーム

その他

ゲームの種類に基づいて、市場は戦略ゲーム、戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジー ゲーム、スポーツ ゲームなどに分類されます。

年齢層別の内訳:

0~2歳

2年から5年

5~12年

12歳以上

幼い頃からボードゲームをプレイすることの教育的および発達上の利点についての親の認識が高まっているため、5〜12歳が市場で明らかに優位性を示しています。

流通チャネル別の内訳:

スーパーマーケットとハイパーマーケット

専門店

オンラインストア

その他

専門店は、厳選されたゲームのセレクションと知識豊富なスタッフを提供し、愛好家にもカジュアルなプレイヤーにも同様に魅力的なショッピング体験を提供するため、最大の市場シェアを保持しています。

地域別の内訳:

北米 (米国、カナダ)

アジア太平洋 (中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)

ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、その他)

ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他)

中東とアフリカ

北米は、ボード ゲーム文化の豊かな歴史、確立された製造拠点、伝統的なテーブルトップ ゲームと現代のテーブルトップ ゲームの両方を評価する大規模な消費者ベースにより、市場を支配しています。

ボードゲーム市場のトップリーダー:

ボードゲーム市場調査レポートは、競争環境の詳細な分析を概説し、主要企業の詳細なプロファイルを提供します。市場の主要企業は次のとおりです。

バッファロー ゲーム

カートライト アジアパシフィック

クレメントニ スパ

CMONリミテッド

Franckh-Kosmos Verlags-GmbH および Co. KG

フリーモント・ダイ・コンシューマ・プロダクツ社

ギブソンズ ゲーム リミテッド

ゴリアテ ゲーム

ハズブロ株式会社

マテル社

株式会社マインドウェア

PD Verlag GmbH および Co. KG

ウォルト・ディズニー・カンパニー

アナリストにサンプル レポートを依頼してください: https://www.imarcgroup.com/request?type=report&id=24834&flag=C

注: 現在レポートの範囲内でカバーされていない特定の情報が必要な場合は、カスタマイズの一部として同じ情報を提供します。

私たちについて:

IMARC グループは、世界で最も野心的な変革者が永続的な影響を生み出すことを支援する世界的な経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入および市場拡大の包括的なサービスを提供しています。 IMARC のサービスには、徹底した市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立サポート、規制当局の承認とライセンスのナビゲーション、ブランディング、マーケティングと販売戦略、競合状況とベンチマーク分析、価格とコストの調査、調達調査が含まれます。

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